【議論】鳴潮が重たい理由、実は〇〇のせいだった!?
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中国ニキによる
「鳴潮が重たい理由」
めちゃくちゃ勉強になった・UE4が根本的な原因
・大規模なOWゲーム
・大量のNPC(エンティティ処理)
・時間的制約
(KuroGamesは6週間の大規模アプデをこなしつつ、コードの最適化も同時にする必要がある)技術もお金も投じてるけど、それでも最適化は大変 pic.twitter.com/MVTxE3NW3C
— やかもち@ちもろぐ (@Yacamochi_db) April 24, 2026
元レポートはこちら
Wuthering Waves Performance & Stutter: Engine Architecture, Hardware Misconceptions, and the Real Cost of Live-Service (by PhmQuangMinh9)https://t.co/mQ2QcYTfT7エンティティ処理の重たさは「マイクラJava版」で嫌というほど身にしみてるから理解しやすいね
— やかもち@ちもろぐ (@Yacamochi_db) April 24, 2026
大変なのはわかるけどUE4選んだのはクロゲ側なわけだし最適化頑張って欲しいわな…
— 白亜 (@hakua_97) April 24, 2026
それはそう
相当ぶっ飛んだ挑戦だと思う
UE4でこれほど大規模かつ高頻度アプデしてるライブサービス型OWタイトルは「鳴潮」以外に先例がないから、そういう意味でも大変な作業になってそう— やかもち@ちもろぐ (@Yacamochi_db) April 24, 2026
Unityベースの原神との比較でGeminiにいろいろ教えてもらいかなり勉強になりましたhttps://t.co/y9TWJlIdIF pic.twitter.com/gHETiIACn5
— gwin7ok (@kinori1) April 24, 2026
原神もエンティティ処理に苦戦するゲーム(X3Dでフレームレートが2倍になったりする)けど、そもそもの負荷量が小さいから、普通のCPU(※Zen5以上)で120fps程度は全然出ますね
鳴潮も原神と同じ品質に落とせば軽くなるんだろうけど、それしたら終わりだから地道な最適化を続けていって欲しい— やかもち@ちもろぐ (@Yacamochi_db) April 24, 2026
前のPC何故か鳴潮より原神がガクガクだった(共に高設定)
— ドライアイス (@dokuhaki202511) April 24, 2026
今日Conan Exilesがue4からue5に乗り換えの発表あって綺麗なだけじゃなくて容量も減ったってあったし、鳴潮もレガシーのue4でアプデ続けるより早めの乗り換えして欲しいね
— さいしん (@Kc2425Koro) April 24, 2026
UE5なら問題は起きないのだろうか?
— F414-GE-400 (@F414_GE_400) April 24, 2026
元々unityで制作してたところを急遽UE4に組み直したという話だから 基盤に煩雑な部分があるんじゃないかと思います。 こういうソシャゲは多くて、最初から組み直すのは非常にコストがかかります。自分は初期の段階で挙動がおかしい所があったのでプレイを途中でやめました。
— 傾国 (@DCVuuAm6CUXZx0n) April 24, 2026
なるほどUE4を使ってる以上上乗せは更なる渋滞を引き起こすのですね
RDNA3でレイトレ使うと画面転換でBGMの読み込みは10秒以上遅れて
その間あまり動くと黒画面になって何秒も止まるのもそれが原因っぽいですね
UE5はその辺解消されてそう、でも確か移行できる構造じゃないのですよねこのゲーム— kappa@ForzaSi (@kappakick) April 24, 2026
安易にUEに飛びついちゃうから…
— ponponぺんぺん (@aneponpon18347) April 24, 2026
Unreal Engineにはちょっと詳しい者ですが…
該当の記事はとても技術的であり、納得感があるように書かれていますが、内容としては浅い、もしくは的外れだと感じます。… https://t.co/HxSue72z3t— alwei (@aizen76) April 24, 2026
鳴潮にとって最も効果的なCPUは大容量のL3キャッシュと指摘されているとおり、「X3D」は本当によく効きます
ただ・・・セブンヒルズで120fps付近まで出せたCPUですら、スタートーチ学園で90fps前後まで下がるから、いよいよ容量96MBのL3キャッシュじゃ足りなくなってきた感ある https://t.co/CwaUPWWFYs pic.twitter.com/yIwXBmWnZs— やかもち@ちもろぐ (@Yacamochi_db) April 24, 2026
ゲーム内容がおざなりになって無いから良いのだけど、
「技術」「グラフィック」「高品質」!
に拘り過ぎた結果の旧FF14みたいな例もあるから、セーフティラインを見極めつつ進んでくれると嬉しい。 https://t.co/QDb1HkFcd1— 明村 (@AkimuraRogan) April 24, 2026
「8車線の高速道路に対して料金所がひとつしかない」
驚く程分かりやすいなこの例え… https://t.co/Auo6ETa76i— M(ada)ICHAEL. (@sig_thinker) April 24, 2026
取り返しがつかなくなる前に
魔改造UE4から5に移行進めて欲しいのが本音KURO GAMESの技術力の高さは評価出来るけど
将来それが大きな足枷になってしまうのよね
既に最適化の面でどんどん工数が膨れているわけで…UE5にしたら重くなるって言ってる人いるけど
本当に触ったことあるのか? https://t.co/AxKzD5zq7Z— 麗太天彌 (@2il_exist) April 24, 2026
ホヨバはUE4の上位ライセンスを取得した上でエンジンに独自の魔改造施して表現力と処理能力上げてるってどこかでみた https://t.co/f04usVMJG1
— ぱう゛@仕分け中 (@3PZLfXm6yxo03NK) April 24, 2026
ビリビリではもっと踏み込んだ話がある
鳴潮のマップ制作は十中八九かなり割合で外注を使っていて、
それに加えて、
外注⇨自社への納期問題、
自社もリリースに追われる問題、
UE自体パッケージする時肥大化しやすい問題、
自社の技術への投資不足問題等等のせいで… https://t.co/VjV8N8SpRK— ellisia (@ellisia_ff14) April 24, 2026
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